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 Magie/Gebete für NSCs

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AutorNachricht
Solweigh
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BeitragThema: Magie/Gebete für NSCs    Mo Okt 11, 2010 12:33 pm

Original durch Kathi, Erneuert durch Guardian

Wilkommen lieber NSC

Du bist dabei dich in eine Welt voller blutrünstiger Spieler zu begeben, die dich verprügeln wollen. Und als ob das nicht genug wäre springen auch noch merkwürdige Leute rum, die dich gelegentlich anschreien und daraufhin eine Reaktion von dir erwarten... Wilkommen in der Welt der Magie und des Glaubens!

In diesem Thread werde ich diejenigen Zauber und Gebete auflisten, die aktuelle Spielercharaktere beherrschen und die für euch relevant sind. Ich werde die Liste auch regelmäßig aktualisieren, also schaut öfter mal rein.

Bitte beachte, dass wir viele Zauber/Gebete mit sehr kurzer Zauber-/Gebetszeit haben bzw eine längere Ritualformel in deiner Abwesenheit gesprochen wurde und der Zauber/das Gebet über einen längeren Zeitraum wirkt. In diesen Fällen bekommst du nur ein Auslösewort (meist den Zaubernamen) entgegengeschrien. Die Wirkung setzt augenblichlich ein.

Die Magier/Priester werden sich bemühen Schaden/Wirkungsdauer dazu zu sagen, sollten sie das vergessen: Erst ausspielen, dann nachfragen.

Solltest du dir mal unsicher sein oder den Zauber nicht kennen spiel irgendwas aber spiel was. Das Auslösewort ist meistens so gewählt, dass es selbst erklärt was zu tun ist... Zur Not reagier spontan und improvisier. Wir hatten schon völlig unvorhergesehene Reaktionen auf irgendwelche Zauber, aber lieber ein verblüffter Magier als ein frustrierter.

Die TO DOs sollen einen Anreiz zum Ausspielen bieten. Natürlich ist die Art, wie du etwas ausspielst zum Teil stark davon abhängig, was du gerade spielst. Ein Ork im Blutrausch reagiert anders als ein Adliger, ein Untoter oder ein Magier... Von daher versetz dich in deine Rolle und spiel dementsprechend.

Ich gehe hier nicht auf Rüstungs- und Waffenzauber/-gebete ein, da sie weniger etwas mit Ausspielen durch die NSCs zu tun haben sondern von Spieler zu Spieler gewirkt werden.
Dazu nur so viel: Sowas gibt es...
Jemand rammt dir einen Dolch rein und schreit "3 direkt" - er ist nicht zwangsläufig größenwahnsinnig geworden...
Jemand steht da ohne sichtbare Rüstung und grinst dich nach dem fünften Schwerthieb immernoch freundlich an - muss nicht heißen, dass er das Spiel nicht verstanden hat.
Also nicht gleich OT gehn und losschimpfen... Es kann gut sein...


Zuletzt von Solweigh am Sa Okt 23, 2010 9:37 am bearbeitet; insgesamt 4-mal bearbeitet
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Solweigh
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Anmeldedatum : 27.01.08

BeitragThema: Re: Magie/Gebete für NSCs    Mo Okt 11, 2010 1:57 pm

Vorschläge nach Regelwerk 2011
Entfernt durch Talja


Zuletzt von Solweigh am Di Okt 12, 2010 8:30 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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Solweigh
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Anmeldedatum : 27.01.08

BeitragThema: Re: Magie/Gebete für NSCs    Mo Okt 11, 2010 2:01 pm

Veraltet nach Regelwerk 2011
Entfernt durch Talja


Zuletzt von Solweigh am Mi Okt 13, 2010 1:04 am bearbeitet; insgesamt 3-mal bearbeitet
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Solweigh
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Anmeldedatum : 27.01.08

BeitragThema: Re: Magie/Gebete für NSCs    Mo Okt 25, 2010 10:08 pm

Ergänzung zum Ausspielen der Zauber/Gebete aus aktuellem Anlass, die für NSCs wie SCs gleichermaßen gilt, sofern ihr von der PL keine abweichenden Anweisungen bekommt:

Talja schrieb:
für zauberer:
denken = nein
leise murmeln = ungern
sprechen = ja
schreien = ja

für priester:
denken= nein
leise murmeln, sprechen, schreien = ja


Denken ist allgemein nicht Sinn der Sache da ja Rollenspiel entstehen soll, sollten jedoch eindeutige und andauernde gesten damit einhergehen ist es bei einem Priester auch noch zu aktzeptieren.

Ein Magier jedoch muss die Realität formen, also braucht er Worte und die müssen deutlich sein sonst beugt sich die realität sehr ungern.

Da die Diskusion aufkommt (was bisher nicht der fall war, 1 Jahr Magieregelwerk und es kommt erst jetzt, sehr verwunderlich), werden Wir (oder Ich) genauer darauf achten das dies sauber gespielt wird, sonst beugt sich die Realität dem Wunsch des magiers nicht (die Zeiten der 5 Sekunden beziehen sich ganz eindeutig darauf das dre Spruch beginnt und dann erst eintritt nach den 5 Sekunden spruchdauer .... Spontane Zauber wurde sehr bweusst wieder aus dem Regelwerk gestrichen da es zu mächtig ist)


wieso unterscheidung priester und zauberer?
priester = nur unterstützend tätig somit nur im internen rollenspiel und da ist es ihre entscheidung (gruppe)
zauberer = kampftauglich und somit im externen rollenspiel (mit nscs)
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Guardian
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Alter : 29
Anmeldedatum : 01.04.11

BeitragThema: Magie / Gebete für NSCs Stand 2012   Mo Jun 04, 2012 5:01 pm

Willkommen lieber NSC

Du bist dabei Dich in eine Welt voller blutrünstiger Spieler zu begeben, die Dich verprügeln wollen. Und als ob das nicht genug wäre springen auch noch merkwürdige Leute rum, die dich gelegentlich anschreien und daraufhin eine Reaktion von dir erwarten... Willkommen in der Welt der Magie und des Glaubens!

Allgemein

Die To-do’s sollen einen Anreiz zum Ausspielen bieten. Natürlich ist die Art, wie Du etwas ausspielst zum Teil stark davon abhängig, was Du gerade spielst. Ein Ork im Blutrausch reagiert anders als ein Adliger, ein Untoter oder ein Magier... Von daher versetz Dich in deine Rolle und spiel dementsprechend.

Bitte beachte, dass wir viele Zauber/Gebete mit sehr kurzer Zauber-/Gebetszeit haben bzw. eine längere Ritualformel in Deiner Abwesenheit gesprochen wurde und der Zauber/das Gebet über einen längeren Zeitraum wirkt. In diesen Fällen bekommst Du nur ein Auslösewort (meist den Zaubernamen) entgegen geschrien. Die Wirkung setzt augenblicklich ein.

Solltest Du Dir mal unsicher sein oder den Zauber nicht kennen spiel irgendwas aber spiel was. Das Auslösewort ist meistens so gewählt, dass es selbst erklärt was zu tun ist... Zur Not reagier spontan und improvisier. Wir hatten schon völlig unvorhergesehene Reaktionen auf irgendwelche Zauber, aber lieber ein verblüffter Magier als ein frustrierter.

Die Schadensangaben im Kampf werden meist mit dem Schadenswert während dem Schlagen oder bei Ausführung des Zaubers gerufen. Es gibt verschiedene Arten der Schadensangaben die für Euch wichtig sind:
Schadenswert = Wenn jemand 3 ruft, bedeutet dies seine Waffe, Zauber, Gebet macht den entsprechenden Schaden auf das getroffener Körperteil. Deine Rüstung wirkt in vollem Umfang.
X Direkt = Der Schadenswert geht sofort auf Deine Lebenspunkte jegliche Rüstung wird ignoriert.

Generell gilt immer, es kommt auf einen flüssigen Verlauf des Spiels an. Sollte jemand nach dem 5ten Schwerthieb immer noch stehen, dann beschwere Dich nicht gleich sofort OT, es ist gut möglich das Dein Gegenüber auch durch Magie, Gebete oder Fähigkeiten einfach mehr Leben hat. Solltest Du doch das Gefühl haben das etwas nicht stimmt, wende Dich bitte an die Spielleitung.

Ergänzend

Beim aussprechen von Zaubern und Gebeten gilt:

Für Magier
Denken = Nein
Leise murmeln = Ungern
Sprechen = Ja
Schreien = Ja

Für Priester
Denken = Nein
Leise murmeln =ja
Sprechen = Ja
Schreien = Ja

Einige Textstellen wurden von der Kathi übernommen oder angepasst, vielen Dank für die tolle Vorarbeit.



Zauber

Lichtblitz
Wirkungsdauer: 1 Sek.
Der Magier deutet auf sein Opfer und lässt es so für einen kurzen, winzigen Augenblick erblinden.
To-do: Du wirst kurzzeitig blind, halte Dir Deine Hände an die Augen.

Freiheit (Freiheit der Lüfte, Auf und davon, Flüchtender Goblin)

Nicht-Magische Fesseln fallen vom Magier ab, so dass er wieder frei ist.
To-do: Den Magier so fesseln, dass er aus den Fesseln raus kommt und die Kunst ist: Dich danach so verhalten als wüsstest du nicht, dass er das kann.

Fesselnde Winde (Du nicht!, Beinhacker
)
Wirkungsdauer: 20 Min.
Der Magier berührt Hände oder Füße der Person, die er magisch fesseln will und spricht den Zauber. Die Fesseln sind nur durch Magie zu öffnen.
To-do: Du wurdest gerade gefesselt, Arme oder Beine übereinander kreuzen.

Stopp! (Erdfesseln, Stolperdraht, Mannstopper, Schlafende Beine, Hirnschlag, Ich warte hier?)
Wirkungsdauer: 20 Sek.
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch. Der Feind wird an Ort und Stelle am Boden festgehalten.
To-do: Wie angewurzelt stehen bleiben. Du kannst weiterhin kämpfen, sprechen usw, aber deine Füße bleiben für 20 Sek. genau da wo sie gerade den Boden berührt haben.

Angst (Flucht, Feigling, Schnell Weg, Panik)
Wirkungsdauer: 10 Sek.
Der Magier zeigt auf einen Feind und spricht den Zauberspruch. Der Feind wird von einer Welle der Angst getroffen und muss fliehen.
To-do: Deine schlimmsten Alpträume und Ängste überkommen Dich, lauf einfach schreiend weg, 10 Sekunden.

Windstoß (Weg mit Dir, Wasserschlag, Welle des Hasses)
Eine starke Böe erfasst alle Personen in der Front des Magiers und wirft diese zurück (5 Meter).
To-do: Rückwärts laufen bis du ca. 5 Meter vom Zauberer weg bist, über den Boden rollen, dich überschlagen, gegen den nächsten Baum springen oder dich verzweifelt in einem Gebüsch festkrallen...

Feuerball (Wasserball, Hassschlag, Windschlag, Fleischverzehr, Wirbelwind)
Der Magier ruft einen einzelnen Feuerball und wirft diesen auf eine Person. Wird diese getroffen erleidet sie 5 Schadenspunkte.
To-do: Deine Kleidung brennt, dein Kettenhemd glüht. Da wo gerade noch ein Körperteil war ist jetzt nur noch verbranntes Fleisch... Wälz dich auf dem Boden, spring ins Wasser, versuch dich zu löschen und irgendwie diesem Schmerz zu entkommen...

Juckreiz
Wirkungsdauer: 2 Min.
Der Magier zaubert seinem Opfer einen nervenaufreibenden Juckreiz an. Dieser wird mit der Zeit immer schlimmer. Das Opfer kann noch immer kämpfen, wird sich aber meist eher auf das Jucken statt auf das Reden konzentrieren und von den meisten Menschen aufgrund seiner „Läuse“ gemieden werden.
To-do: Fange an Dich zu kratzen, kämpfe nur noch passiv, während Du Dich juckst.

Zwangstanz
Wirkungsdauer: 1 Min.
Zwingt ein einzelnes Ziel zu tanzen bis die Wirkung erlischt.
To-do: Tanze 1 Minute lang, während dieser Zeit kannst Du nicht kämpfen außer Dich zu verteidigen.

Tollpatsch
Wirkungsdauer: 30 Sek
Der Magier benennt ein einzelnes Opfer durch Fingerzeig. Dieses Opfer wird so tollpatschig, dass es eine Waffe nicht mehr sicher führen kann. Sie wird während der Wirkungszeit ständig zu Boden fallen.
To-do: Stelle Dich ungeschickt an, stolpere, schaffe es nicht mehr aufzustehen, verliere Deine Waffen.

Wind der Veränderung „Blümchen“ (=Auslösewort)
Wirkungsdauer: 2 Min.
To-do: Erstaunt feststellen, dass deine Waffe eine Blume ist und damit für den Kampf unbrauchbar. Sie verwandelt sich nicht zurück, sie ist für den gesamten Kampf weg.
Beim nächsten Angriff bist du im Normalfall ein anderer Charakter, der NICHT WEIß, was passieren kann wenn er den betreffenden Magier schlägt... Nervig aber ist so.


Vertrocknen
Wirkungsdauer: 2 Min.
Der Magier berührt das Opfer mit der bloßen Hand an einer Körperstelle und entzieht ihm so jegliche Flüssigkeit. Das Opfer ist in dieser Zeit vor Schmerz wehrlos und kann sich auch nicht befreien. Reißt der Körperkontakt ab so ist der Zauber gebrochen und die Wirkung beendet. Wirkt der Zauber und das Opfer stirbt daran, so werden dadurch alle Wunden des Magiers geheilt.
To-do: Dir wird gerade jegliches Wasser aus Deinem Körper gezogen, schreie, räkel Dich am Boden und leide.

Stillstand

Wirkungsdauer: 20 Sek.
Der Zauberer schwingt seinen Stab (evtl. seine Waffe) 5-mal um sich selbst. Jede Person die er dabei berührt (ob an Waffe, Körper oder Kleidung ist egal) wird zu sofortigem Stillstand verdonnert. Diese Personen können sich nicht mehr bewegen bis der Magier seine Kreisbewegungen vollendet hat oder 10 Sekunden vorbei sind (Gar nicht mehr bewegen!).
To-do: Bleibe einfach wie versteinert stehen, Du kannst während dieser Zeit nichts mehr machen.

Bewegung der Toten
Wirkungsdauer: max. 5 Min.
Ein toter Körper wird gezwungen sich kurze Zeit zu bewegen und für den Magier zu Kämpfen. Er bewegt sich flüssig, so als wäre er nie gestorben. Dieser Zauber kann maximal zeitgleich auf zwei Körper angewendet werden. Auf den Körper können keine weiteren positiven Zauber/Gebete gelegt werden.
To-do: Wenn du tot am Boden rumliegst und "Bewegung der Toren" gesagt bekommst: Steh auf und verprügel unter dem Kommando des Magiers deine Kollegen bis du wieder tot bist oder 5 Min. um sind und du wieder in Ruhe tot sein kannst. Und zwar zackig und mit vollem Einsatz. Die Werte entsprechen Deinem gespielten Charakter.

Unbelebter einfacher Kampf
Wirkungsdauer: 10 Min.
Ein toter Körper wird gezwungen zu kämpfen. Dazu erhält er drei Lebenspunkte und bewegt sich flüssig. Dieser Zauber kann maximal zeitgleich auf einen Körper angewendet werden. Auf den Körper können keine weiteren positiven Zauber/Gebete gelegt werden.
To-do: Wie oben nur das Du nun 3 LP bekommst.

Feuerstab
Wirkungsdauer: 1 Min.
Der Magier verwandelt seinen Zauberstab in ein brennendes Inferno purer magischer Kraft. Er richtet zwar weiterhin keinen Schaden mit dieser Waffe an, jedoch wird jede Kleidung/Rüstung/Schild/Waffe sofort von diesem Feuer zerstört und es bleibt nichts übrig (Nicht reparierbar!).
To-do: Alles was mit dem Feuerstab getroffen wird sofort zerstört. Schild oder Waffen fallen lassen. Wenn die Kleidung brennt stehst du nackt da, schäme Dich.

Geistestrank
Der Magier geht einmal um das Opfer herum und erspürt dabei, welche Geisteshaltung diese Person hat (feindlich, neutral, gut).
To-do: Ehrlich antworten, wie die Person die du gerade spielst dem Magier gegenüber eingestellt ist.

Gedankenschlag
Der Magier wirft die Kraft seines Geistes gegen seinen Feind und verursacht einen direkten magischen Schlag gegen den Geist der Person. Diese erleidet auf der Brust einen Schaden direkt.
To-do: Du hast einen Herzinfarkt, rasende Schmerzen in der Brust, dir bleibt die Luft weg, wenn du keine Extra-Trefferpunkte hast klappst du zusammen und stirbst.

Knochentanz
Wirkungsdauer: max. 15 Min.
Der Zauberer ruft die Knochen eines Verstorbenen zu einem Tanz herbei. Die Leiche kämpft für den Zauberer. Die Knochen halten 10 Trefferpunkte aus (keine Rüstung möglich). Die Knochen können noch sowohl mit positiven als auch negativen Zaubern belegt werden.
To-do: Siehe „Bewegung der Toten“, „unbelebter einfacher Kampf“, mit den hier angegebenen Modifikatoren.

Kontrolliertes Handeln
Wirkungsdauer: 10 Min.
Der Magier berührt mit seinem Zauberstab die Brust des Opfers und zwingt es sein aktuelles Handeln zu unterlassen. Dies kann der Kampf sein, ein Feuer zu entzünden oder zu Streiten. Der Befehl selbst entsteht jedoch im Geist des Opfers, also kommt es für das Opfer darauf an was es als sein aktuelles Handeln sieht.
To-do: Stelle für 10 Minuten das ein was Du gerade machst.

Mein Befehl!
Wirkungsdauer: 5 Min.
Der Magier wirft seine Gedankenkraft (Ball) gegen eine Person. Diese Person unterliegt ab jetzt dem Willen des Magiers. Das Opfer wird fast alles tun, außer sich selbst zu töten.
To-do: Mach 5 Minuten lang alles was der Magier Dir aufträgt, außer Dich selbst zu töten.

Armstumpf

Der Magier deutet auf sein Opfer und bricht danach ein Stück Holz entzwei. Die magischen Kräfte die entweichen gehen auf das Opfer über und reißen ihm einen Arm aus dem Gelenk (der Magier entscheidet durch Ruf, 3 SP direkt auf Arm).
To-do: Dir wurde gerade ein Arm gebrochen, schreie und lasse alles was sich in der Hand des Armes befand fallen.

Marionettentanz
Wirkungsdauer: max. 5 Min
Der Magier streicht seinem Opfer mit der flachen Hand über den Rücken: Das Opfer ist nun die Marionette des Magiers. Es wird alle Bewegungen und Handlungen nachahmen. Nur die Befehle „Stopp“ und „Gehe“ kennt es noch - so kann der Magier es unweit von sich postieren.
To-do: Bewege Dich immer wie der Magier, außer er ruft „Stopp“, „Gehe“ bei dem Befehl, alles andere hat keine Bedeutung mehr für Dich.

Spruchlösen
Der Zauberer versucht durch geschicktes Weben des Lichts das Zaubernetz eines feindlichen Zauberers zu zerstören. Er spricht diesen Zauberspruch als Antwort auf einen feindlichen Zauber. Hier ist rollenspielerisches Geschick gefragt: Beginnt man zu spät mit seinem Abwehrzauber oder war nicht darauf gefasst mit Magie angegriffen zu werden, so ist ein Spruchlösen unangebracht. War man jedoch darauf gefasst ist ein Spruchlösen die richtige Antwort. Mit diesem Zauberspruch kann ein feindlicher Zauberspruch gänzlich aufgelöst werden, die Wirkung des feindlichen Zauberspruches tritt nicht ein.
To-do: Tun kannst du da nichts... Der Zauber den du gerade gesprochen hast ist damit wirkungslos, er muss nich ausgespielt werden.



Gebete

Schmerzhafter Schlag (Feuerklinge, Klinge des Hasses, Dunkelrache)
Wirkungsdauer: max. 15 Min.
Der Priester segnet eine Waffe mit der Heiligkeit des Göttes. Der nächste Schlag richtet direkte zwei Schadenspunkte an. (ohne Rücksicht auf Rüstung). Trifft der Schlag ein Körperteil so trennt er es ab. Trifft er Rüstung oder Schild so zerstört er diese. Diese Waffe schmilzt nach dem Schlag und ist zerstört.
To-do: Egal welches Körperteil getroffen wurde es ist ab. Rüstung oder Schild wird sofort zerstört.

Lügenreiz
Wirkungsdauer: 10 Min.
Der Priester streift mit der Hand die betreffende Person. Die Person wird für die Wirkungsdauer für jede Lüge die sie Spricht von einem schweren Juckreiz befallen sein. Bei kleinen Lügen nur ein jucken in der Nase das kaum zu Bemerken ist, bei großen Lügen nun ja…
To-do: Wenn Dich der Priester etwas frägt und Du lügst wirst Du von einem Juckreiz befallen, umso schwerer die Lüge um so mehr musst Du Dich jucken.

Lüg du Sau!
Wirkungsdauer: 10 Min.
Die Person wird gezwungen während der Wirkungsdauer immer versuchen der Wahrheit aus dem Weg zu gehen.
To-do: Versuche mit jedem Wort nicht die Wahrheit zu sprechen.

Herzensmusik
Wirkungsdauer: max. 30 Min.
Der Priester fühlt das innerste Wesen einer anderen Person und erfährt so die Gesinnung des Anderen, er kann sie leicht ins Positive ihm gegenüber verändern (Hass-feindlich-gutartig-Freundschaft). Die Wirkung endet sobald der Priester oder einer seiner Freunde sich feindlich verhält.
To-do: Ehrlich antworten, wie die Person die du gerade spielst dem Priester gegenüber eingestellt ist. Ändere Deine Gesinnung so wie es der Priester besimmt.

Nackedei
Wirkungsdauer: 30 Sek.
Die Kleidung eines einzelnen Ziels (per Fingerzeig) beginnt ein eigenartiges Eigenleben, sie will sich vom Körper ihres Besitzers lösen. So ist dieser vollauf damit beschäftigt gegen den Wunsch seine Kleidung anzukämpfen und kann nichts mehr unternehmen. Dieses Gebet funktioniert nicht bei Personen die sich in einem Kampfgeschehen befinden.
To-do: Panisch deine Klamotten festhalten, am Besten alle auf einmal und überrascht sein, schimpfen...

Vergessen

Wirkungsdauer: 5 Sek.
Der Priester berührt mit der Hand oder Waffe sein Opfer, dieses Vergisst sofort seine aktuelle Handlung und ist für 5 Sekunden verwirrt.
To-do: Du vergisst was Du gerade gemacht hast und bist für 5 Sekunden verwirrt.

Das Wesen gelesen
Der Priester geht einmal um das Opfer herum, er erspürt dabei welche Geisteshaltung diese Person hat (feindlich, neutral, gut).
To-do: Ehrlich antworten, wie die Person die du gerade spielst dem Priester gegenüber eingestellt ist.

Globus der Finsternis
Wirkungsdauer: 5 Min.
Der Priester ruft die Mächte der dunklen Alben herbei, er zeigt allen Wesen welche Strafe der Lichtbinder und Zâralkâ über die gefallenen Elben verhängt haben. In 10 Schritt umkreis herrscht absolute Finsternis die mit keinem Licht zu durchdringen ist (außer magisches Licht).
To-do: Augen zumachen, panisch rumfuchteln, nach den anderen tasten, irgendwo gegen laufen... Du bist plötzlich stockblind.

Zwietracht der Feinde
Der Priester weiht seine Hände der Zwietracht und des Hasses. Den nächsten Feind den er berührt wird für kurze Zeit an seiner Seite kämpfen und die ehemaligen „Freunde“ töten. Die Wirkung auf den Händen hält max. 20 Minuten, die Wirkung der „Umdrehung“ hält 10 Minuten oder bis zum Tode.
To-do: Kämpfe nun auf der Seite des Priesters und greife Deinen alten Freunde an.

_________________
Niemals wird es in meinem Leben einen höheren Wert geben als die Freiheit.
Schwur der archaischen Griechen
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