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 Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]

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Talja
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Anmeldedatum : 21.01.08

BeitragThema: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    So Okt 30, 2016 11:52 pm

Das war es nun – eine Geschichte fürs Lagerfeuer – solltet ihr von Geistern, Hexen und so mancher anderen Begebenheit in einer Taverne berichten, so wird man euch wohl für einen Trunkenbold oder einfach einen schlechten Barden halten. Nun, ihr kennt die Wahrheit, oder nicht?

Das Kriegsrad bedankt sich für alle Spieler die sich auf die Geschichte eingelassen haben, die mit viel Liebe versucht haben zu verstehen was vor sich geht. Wir wissen selbst, dass wir euch harten Stoff geliefert haben und mit dem Themengebiet vielleicht an der Grenze des Geschmacks gewandelt sind.

Punkte:

Für alle Spieler gibt es Standardpunkte – ich möchte keinen im besonderen Herausheben (auch wenn so mancher durchaus einen Glanzmoment hatte) und vielleicht nimmt sich der ein oder andere die Bewertung zu Herzen oder sie hilft ihm. Natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen und Verbesserungsvorschläge.


Ein kleine Bewertung:


- Damit das nachfolgende nicht so negativ klingt, alles in allem hat es uns wahnsinnig viel Spaß gemacht und es gab viele schöne Szenen. Danke dafür an euch alle. Nur mit Lob kann man sich aber nicht verbessern, also kommen hier ein paar Anregungen für die Zukunft:

- Für die Stillen, Schweigsamen und so manchen der mehr Zuschauer als Spieler ist: traut euch, spielt und seid aktiv. Ihr seid es, die diese Welt gestalten. In einem Roman mag der schweigsame Aragorn, der in einer Taverne sitzt und raucht cool sein. Im Larp ist er nur ein seltsamer Typ ohne jegliches Rollenspiel oder Spaß. Nutzt die Zeit, niemand beißt, spielt und versucht einmal am Tag EURE fünf Minuten im Rampenlicht zu haben. Wir Spielleiter werden sicher nicht das Licht abdrehen, sondern noch den ein oder andern Scheinwerfer suchen um euch zu beleuchten.

- Für die Rampensäue, die Dauerquatscher, Plotlöser und Besserwisser: schaut euch um und seht die Anderen. Nicht nur ihr seid wichtig, sondern auch andere. Gebt ihnen die fünf Minuten die sie verdienen ab und habt genug Ego auch einmal zurückzustecken. Ihr habt vielleicht mehr Erfahrung, also nutzt sie. Nehmt eure Erfahrung und gebt sie als Spielangebot weiter. Ihr müsst nicht in jeder Szene in der Front stehen.

- Ich hab es bei der Ansprache gesagt, spielt eure Wunden aus. Das was im Kampf geschah war witzig, wir als NSCs halten mehr aus, da wir weniger sind, wir kommen wieder aber wir haben versucht euch schönes Kampfspiel zu bieten. Eure Aufgabe danach ist es den Heilern ein schönes Heilspiel zu bieten. Bei Wunden zu Schreien und zu Fluchen, zu Weinen und die Wunden heilen zu lassen. Sich nach drei Treffern einer Keule etwa fünf Minuten danach wieder in den Kampf zu werfen ist nicht nötig. Wir wissen was wir tun, wenn wir euch töten wollten dann würden wir das, aber das wollen wir nicht. Wir wollen eine Bedrohung sein, die ihr meistern könnt. Wir richten wieder die Scheinwerfer auf euch Krieger und geben euch die Möglichkeit zu glänzen. Indem ihr Wunden nicht ausspielt und sofort wieder im Kampf seid nehmt ihr uns die Motivation mit euch zu spielen. Dies gilt sowohl für Magier als auch Krieger (auch bei Zaubern wie: Schutzschild, mehr Trefferpunkte, Bannkreisen, magischen Sofortheilungen oder oder oder). Ihr tötet mit so einem Verhalten das gesamte Kampfspiel. Diese Kritik kommt von allen NSCs, keiner von euch hat ausgespielt.


Sollte der ein oder andere Blut geleckt haben und MEHR wollen, so lade ich jeden ein sich gerne bei uns (PN an mich im Forum) zu melden. Was bieten wir: ein feststehendes Gruppenkonzept, vier + Conbesuche als Gruppe im Jahr, fertige Ausrüstung und Starthilfe, gemeinsames Lager (Schlafplatz, Zelt, Küche). Was suchen wir: begeisterungswürdige Rollenspieler



Wie versprochen der Plot



Datum: 29. Oktober. 2016, Samstag
Treffpunkt mit Spieler: 15:00 Uhr
Einmarsch 15:30
Dauer: 5 Stunden
NSCs Treffen: 13:00 Uhr
Aufbauer und weitere Helfer: 10:00 Uhr
Hintergrund: Larp Welt Gerbalon mit Halloween Set
Charaktere:
Der weinende Mann (2):
Die geschundene Seele / Tochter (1):
Alle vier Wachen + Baron (5):
Die zwei Wachen (2):
Die blutenden Kinder (2):
Der Reuige (1)
Die Hexe und die Elfe/Dämon (2):
Der Wartende (1 + X):
Der Gehängte (1 + X)

Story Auflösung:

Der Schuster XYZ hatte beim Grafen hohe Schulden und als dieser kam um sie einzutreiben, da kam es in einer dunklen Stunde zu einem noch dunkleren Geschäft. Der Schuster gab seine Tochter an den Grafen. Dieser, bekannt für seine krankhaften Vorlieben, nahm sie sich und gab sie danach seinen vier Leibwächtern zum Spiel etc.

Zwar war dem Schuster dann die Schulden erlassen, doch auch jegliches Glück hat ihn hierfür verlassen. Seine Frau starb nur wenige Tage danach an der Scham die diese Tat über die Familie brachte. Die Tochter aber floh von ihrem Vater und beging im dunklen Wald Selbstmord. Dort errichtete der Vater auch das Grab, den die Priester verboten ein Begräbnis der „Sündseele“ auf dem Friedhof des Dorfes oder gar eine Weihe.
Im Dorf aber mied man ihn, zwar wusste niemand was geschah, doch sagt man, der Schuster sei verflucht. Er verlor alles und haust nun in einer kleinen Kate am Ortsrand.

Infos an alle zu Beginn:
Ihr seid euch auf der Wanderschaft begegnet, den viel gibt es in diesen Wäldern wohl nicht. Man hat euch noch im letzten Dorf gewarnt nicht weiter zu ziehen den die Moore und Wälder seien in dieser Jahreszeit von Geistern und Unlichtern beseelt. Ihr habt es aber eilig vor den Wintermonaten zumindest eine der größeren Städte zu erreichen und habt auf den Aberglauben der Dörfler nur wenig gegeben. Die Vorräte sind langsam am Ende und langsam kommen bedenken auf, ob ihr noch auf dem richtigen Weg seid, schließlich hättet ihr das nächste Dorf schon vor zwei Tagen erreichen sollen.

Akt 1: Der weinende Mann
Ort: Eingang am Waldesrand, direkt zu Beginn.
Ein weinender Mann sitzt am Straßenrand, er wirkt erschöpft und müde. Auf Ansprache lädt er die Spieler zu einem gemeinsamen Mahl ein, da für ihn alles wie Asche schmeckt. Gefragt oder Ungefragt erzählt er die Geschichte seiner armen Tochter die einem schrecklichen Unfall zum Opfer gefallen sei und er nun jedes Jahr an ihrem Grab trauere. Er bittet die Spieler wenn sie nur noch eine halbe Stunde Zeit hätten mit ihm das Grab zu besuchen, als Gegenleistung würde er sie in sein Dorf
führen, wo sie gerne ein paar Tage bei ihm verbringen könnten. Als Grund nennt er, dass er im
dunklen Abendwald oft das Gefühl habe beobachtet zu werden und schnell Angst habe. Mit
Begleitung würde er sich sicherer fühlen.

Akt 2: Das Grab
Ort: Unterhalb der großen Wiese

Am Grab angekommen fängt der alte Mann zu beten an und trauert etwas. Gerade als er sich
abwendet und erklären will das er wohl nicht mehr tun könne als auf ewig diesen Unfall zu bereuen,
taucht der Geist auf und brüllt ihn an. Was er sich erlaube von einem Unfall zu sprechen und niemals
würde ihm vergeben werden. Nein er mache es von Jahr zu Jahr schlimmer, er glaubt die Lüge die er
sich und allen erzähle ja bald selbst. Jetzt macht er die Demütigung ihrer Seele perfekt indem er auch
noch Gaffer und Schaulustige an das Grab mitnehme.
Der Geist zeigt den Spielern was wahrhaft passiert ist (2 bis 3 Szenen mit Graf und Gefolge). Danach
verflucht der Geist zornerfüllt die Spieler und gibt ihnen bis zum Einbruch der tiefen Nacht Zeit, sonst
würden sie für ihre Schaulust dasselbe Schicksal erfahren, dass ihr wiederfahren ist, der Tod durch die
eigene Hand noch zuvor die Glocke Mitternacht schlägt. Sie sollen die fünf Häscher strafen und die
Waffen als Beweis dafür an ihr Grab bringen.
Nach dieser Ansprache überkommt dem Vater wahrhafte Reue, er gibt die Tat zu, erzählt über seine
Schulden und den Grafen und dass er den Tag und die Tat nie vergessen habe. Er habe die Täter alle
im Auge behalten, oft selbst überlegt die Rache zu vollstrecken, aber nie den Mut gehabt. Er kann die
Spieler zu den Tätern führen.

Akt 3: Die Wachen
Ort: Zweite Brücke bei den Seen

Zwei der Wachen tun im näheren Umkreis ihren Dienst. Sie sind am Eingang der Wälder des Gräfin zur
Wache eingeteilt. Die Brücke markiert die Grenze dazu. Dies dient dazu, dass niemand unbefugtes in
den Wäldern der Gräfin zur Jagd geht.
Lösung:
Sie können jederzeit gestellt oder herausgefordert werden. Auch sind sie gegen entsprechende
Entlohnung bereit ihre Waffen zu verkaufen etc. Sie sind moralisch sehr ungefestigt, zeigen sich jedoch
nicht reuig und sind auch bereit im Zweifel bis in den Tod zu kämpfen.
Zwischenakt 1: die blutenden Kinder
siehe Anmerkungen Zwischenakte
Ort: Wegkreuzung auf Höhe Reitstall
Man sieht zwei Kinder die sich über Monster unterhalten. Da schlägt eines vorm sie habe von einem
Priester gehört, dass es verboten ist den Namen die dunklen Herrin fünfmal laut vor einem Spiegel
anzurufen, sonst komme sie und hole einen. Dann fängt sie vor einem Spiegel an etwas zu flüstern.
Das Kind verwandelt sich daraufhin in einen bösartigen Geist, der mit dem Zauber „Freundesmörder“
die Spieler angreift.
Lösung:
Für Magier/Priester: Die Magier sehen, wie der Geist immer in den Körper eines der SCs fährt und
diesen nutzt. Der Geist kann durch die Anrufung der Götter (fünf mal) gebannt werden. Nach drei
„Freundesmörder“ löst sich die Erscheinung auf. Die selbe Szene beginnt von vorne.
Für alle SCs: wird das Mädchen schon beim Flüstern oder Spielen unterbrochen, so zerfällt die Szene
und ist aufgelöst.

Akt 4: Der Reuige

Ort: rechts nach der Weggabelung, erneut rechts, nach dem Grenzstein, am Waldesrand
Der Wächter bereut seine Tat. Er wusste nachdem er vom Tot des Mädchens erfahren hatte, dass er
irgendwann dafür Rechenschaft ablegen wird müssen. Er hat sein Leben in den Dienst der Götter
gestellt und bittet diese seit dem Tag um Vergebung. Er ist bereit seine Waffe herauszugeben,
wünscht sich jedoch dafür die Vergebung. Er ist nur ungern bereit mit den Spielern zu gehen,
wünscht er sich doch den Tod als Strafe für seine Taten und möchte im Kampf fallen. In seiner Zeit als
Eremit hat er zwar nicht die Götter gefunden, jedoch Magie.
Lösung:
Zweikampf oder lange auf ihn Einreden. Der Magier beherrscht neben den Schwertkampf einige
Zauber XYZ. Sollte die Lösung mit Überreden sein, so opfert er sein Leben vor dem Geist als Symbol
für seine Reue. Er stürzt sich dort ins eigene Schwert.

Zwischenakt 2: Die Hexe und die Elfe

Ort: auf dem Weg zum großen Feld/Panzerwendeplatte von Akt 4 zu Akt 5
Hexe zieht einen Karren hinter sich her und bietet verschiedene Getränke/Gebräu zum Kauf / Tausch
/ Handel an. Aus einer der Kisten ist ein Hilferuf zu hören. Dieser wiederholt sich immer und immer
wieder mit der Zeit. Die Hexe ist nicht bereit diese Kiste herzugeben, zu öffnen oder den Spielern zu
überlassen, ist jedoch sonst sehr kooperativ und hilfsbereit. Sie geht auch nicht näher auf Fragen ein,
gibt jedoch an, dass darin ein alter böser Dämon enthalten ist, den man besser nicht befreien sollte.
Lösung:
Wird die Hexe angegriffen, so verflucht sie die Spieler und verschwindet. In der Kiste selbst ist
wahrhaft ein Dämon eingesperrt, der den Spielern bereit ist für seine Befreiung etwas von seiner
Macht abzugeben. Er wird dies natürlich nicht so formulieren. Die Kiste ist nicht magisch gesichert
und kann von jedem geöffnet werden. Der Dämon erfüllt dem Öffner eine BITTE, diese wird jedoch
immer etwas negativ anhaften. Wird die Hexe in Ruhe gelassen so zieht sie ihrer wege.

Akt 5: Der Wartende
Ort: Panzerwendeplatte

Der letzte der Wächter hat die Tat nie wahrhaft bereut. Er hat sich an ihr sogar erfreut. Als der Graf
starb, verließ er die Dienste um sich selbstständig zu machen. Seit dem hat er einige Anhänger
gefunden und ist nur zu gerne bereit sich und seine Schergen gegen die Spieler in den Kampf zu werfen.
Niemals würde er es einsehen, wirklich ehrenhaft zu kämpfen und zu sterben. Vielmehr ist er an dem
Tod der Spieler ernsthaft interessiert. Er wird im Kampf keine Rücksicht zeigen, verwundete angreifen
und gezielt werden seine Männer auf die schwächeren Teile der Gruppe losgehen.
Lösung:
Hier gibt es nur den Kampf, über mehrere Wellen und Angriffe.

Zwischenakt 3: Der Gehängte
Ort: von der Panzerwendeplatte in Richtung Kriegerlage, am Ausgang der Wälle an einem
passenden Baum

Die Spieler sehen von fern schon, dass mehrere Personen in einem Kreis umstehen. Sie hören evtl.
noch Teile einer Ansprache, dass sich dieser Mann dem mehrfachen Diebstahl von Lebensmitteln
schuldig gemacht hat. Die Dorfbewohner werfen mit faulem Obst nach ihm und verlangen das
Erhängen. Der beiwohnende Dorfbüttel verliest die Anklage und ist bereit das Seil hochzuziehen,
zudem gibt es am Rande ein weinendes Eheweib. Zuvor die Person hochgezogen wird, löst sich die
Szene auf. Zurück bleibt ein verwester Körper mit Totenkopf
Lösung:
Sollten die Spieler in die Geisterwelt eintreten, so können sie die Szene auflösen indem sie die
Hängung verhindern, ziehen sich jedoch hier dann den Zorn der Dorfgeister zu. Weiterhin können sie
von der Ehefrau erfahren, dass der Ehemann nur Nahrung gestohlen hat, da sie sonst verhungern
hätten müssen. Auch kann der Dorfbüttel jederzeit unterbrochen werden und auf eine andere Art
der Gerichtsverhandlung hingewiesen werden. Die Dorfbewohner lassen sich ungern verscheuchen,
gehen jedoch wenn ihnen gedroht wird oder sie anders überzeugt werden ihrer Wege. Sie werden
sich jedoch Lautstark in jede Unterhaltung Einmischen.

Akt 6: Der Graf

Ort: wo passend mit Beginn Kriegerlager und Ende auf der Wiese von Beginn
Die Spieler finden das Grab des Grafen und der weinende Mann kann Erzählen, dass dieser sowohl
bei seinem Eheweib als auch bei seinen Untertanen verhasst war, so hat man ihm kein Ehrengrab
gegeben. Sondern man verscharrte ihn im Wald, an der Grenze seines Reiches, eine Beerdigung ohne
Priester. Sein Schwert, das viel zu vielen Menschen einen ungerechten Tod gab, legte man zu ihm ins
Grab.
Lösung Stufe 1:
Sobald die Spieler zu Graben beginnen wollen, springt der Geist des Grafen aus dem Grab und läuft
weg.
Lösung Stufe 2:
Sie können der Lichtspur des Geistes durch den Wald folgen
Lösung Stufe 3:
Am Ende finden sie einen Bannzirkel in dessen Mitte das Schwert liegt. Der Bannzirkel ist ungefähr 1
Meter hoch und kann übersprungen etc. werden. Sobald man den Bannzirkel jedoch berührt (Radius
ist etwa 5+ Meter, Innenbereich mit Mehl gefärbt, nur ein kleiner Bereich von etwa 1 Meter ist frei)
erleidet man beim ersten Mal nur leichte Wunden, die jedoch mit jedem weiteren Berühren
schwerer werden. Ziel ist es auf egal welchem Weg das Schwert zu erlangen. Das Schwert selbst
weigert sich den Spielern zu gehorchen und wird selbst nachdem sie es in ihren Besitz genommen
haben evtl. ein Eigenleben entwickeln.

Akt 7: Das Ende
Ort: bekanntes Geistergrab vom Beginn

Egal wie die Spieler weitergemacht haben, am Ende werden sie wieder vor dem Grab stehen. Der
Geist wird ob der Gaben den Spielern verzeihen. Sollten die Wachen/Reuige zum Mitgehen bewegt
worden sein, so werden diese sich aufgrund des Anblickes des Geistes reuig zeigen und hier ihr Leben
beenden. Der Geist wird jedoch dem Vater nicht vergeben und verlangt dessen Tod. Auch hier zeigt
der Vater, ob der Vorbilder der anderen, dass er bereit ist für seine Taten sein Leben zu geben. Er
findet jedoch nicht den Mut dazu es selbst zu tun und bittet am Ende die Spieler um Hilfe bei seiner
Erlösung.
Lösung:
Hier gibt es keine feste Auflösung. Je nach dem wie der Plot bisher gelaufen ist wird reagiert.
Zwischenakte:
Die Zwischenakte sind Geistererscheinungen die typische Halloween Horror Szenen, die jedoch von
den Spielern geändert werden können. In dem Moment wo ein Spieler mit einem Geist interagiert
indem er ihn Anspricht/Berührt etc. wird er in die Ebene der Geister gezogen und kann die Situation
und den Ausgang verändern. Welche Zwischenakte genau, sind noch frei.







Ganz zum Schluss, die Bilder:



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BeitragThema: Re: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    Mo Okt 31, 2016 3:38 pm

So, kurzes Feedback von mir:

Mir hat meine Rolle viel Spaß gemacht, auch wenn ich wenig Interaktion mit anderen hatte.
So hatte ich aber viel Zeit, euch zu beobachten. Wink
Ich schreibe jetzt mal ein paar Gedanken auf. Das alles sind natürlich nur Anregungen und dürfen gerne ignoriert werden. Mir persönlich haben aber die kritischen Feedbacks immer sehr viel mehr weitergeholfen, als die, die nur gelobt haben. Also:

Raven, manche Dinge kann man nicht ausdiskutieren. Ich weiß von deinem Char natürlich nicht den Hintergrund, aber wenn er etwas vielschichtiger aufgebaut wäre, würde sich sicherlich schöneres Spiel ergeben. Wie im echten Leben gibt es im Larp Situationen, wo eine Handlung mehr Wert hat als 1000 Worte.

Andi, wenn vor euch ein Geist auftaucht und euch und eure Seelen verflucht ist es vermutlich nicht der richtige Zeitpunkt, um Witze zu machen und zu lachen. Auch wenn man selbst noch nicht so tief ins Spiel gefunden hat ist es nur fair, dann den anderen den Moment nicht zu nehmen und dann halt einfach still zu sein.

Zippo, du hast dich auf die Thematik, die der Plot geboten hat, super eingelassen und der Geschichte ein gutes Ende gegeben. Top!


Rest:
Ich würde gerne noch zu mehr Leuten etwas schreiben, aber bei vielen ist mir nur das aufgefallen, was Tom oben schon geschrieben hat:
Spielt! Traut euch, euch auf Situationen einzulassen! Die Spielleiter werden es euch danken und wenn ihr gute Ansätze habt die natürlich auch zählen lassen. Im Larp kann man eigentlich keine Fehler machen - außer, nicht zu spielen.
Auch sollten einige im Kopf behalten, dass man natürlich einen Plot hat etc, das Hauptaugenmerk beim Larp aber nicht auf Erfolgen, sondern auf schönem Spiel liegen sollte. Lasst euch auf die Anderen ein, habt Spaß gemeinsam, arbeitet miteinander und interagiert.

Ich hoffe, ihr hattet Spaß an diesem doch etwas anderen Samstag. Smile

_________________
"A very merry unbirthday to you!"
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Raven
Post-Berserker
Post-Berserker
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Alter : 26
Anmeldedatum : 24.02.08

BeitragThema: Re: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    Di Nov 01, 2016 11:19 am

Also von mir erstmal danke für den Tag, die Bilder, die Punkte und euer Feedback.

Tatsächlich ist ein kritisches Feedback viel Wert. Ich werde auf jeden Fall versuchen den einen oder anderen Punkt bei dem ich mich wiedererkannt habe zu verbessern.

Ich kann an dieser Stelle nicht viel sagen, außer dass ich meinen Spaß hatte. Mir ist auch nichts aufgefallen, wo ich an euch Kritik üben könnte. Es war ein gut durchdachter Plot mit vielen schönen Elementen. Ich würde mich auf jeden Fall freuen, wenn es von euch demnächst mal wieder einen Plot geben würde Smile
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Solweigh
Post-Berserker
Post-Berserker
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Anmeldedatum : 27.01.08

BeitragThema: Re: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    Do Nov 10, 2016 8:00 pm

Also das Feedback von Spielerseite find ich grad ein bisschen enttäuschend.
Wenn sich schon eine Gruppe, die mit dem Verein als solches nichts zu tun hat, die Mühe macht für den Verein einen tollen Tag auf die Beine zu stellen, über Wochen plant, sich Gedanken macht, koordiniert, den ganzen Vormittag im Regen aufbaut, sich im Fall der weiblichen Hauptrolle den ganzen Tag nur mit nem Bettlaken bekleidet den Arsch abfriert, ausführliches Feedback für die Spieler gibt, den Plot offen legt um ihn für die Spieler nachvollziehbar und besser bewertbar zu machen, ausdrücklich um eine Reaktion darauf bittet...

Talja schrieb:
Natürlich freuen wir uns auch über Bewertungen und Verbesserungsvorschläge.

Und dann schafft es von wievielen Spielern? 10? 15? einschließlich zweier anwesender Vorstandsmitglieder nur EINER ne Antwort zu geben... Und dem Rest ist es es nichtmal ein Danke wert, geschweige denn die Mühe sich Gedanken dazu zu machen...
Sorry Leute, dann haben wir's eigentlich nicht verdient, das ist euch schon klar, oder?!
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Guardian
Orkenchef
Orkenchef
avatar

Alter : 29
Anmeldedatum : 01.04.11

BeitragThema: Re: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    So Nov 13, 2016 7:35 pm

Leider war ich selbst nicht anwesend, daher verlasse ich mich darauf was mir gesagt worden ist.

Nach dem Plottag, haben sich anscheinend die meisten bei dem Kriegsrad für den tollen Plot und Ihr Engagement vor Ort bedankt. Meines Wissens waren die Leute alle sehr zufrieden und haben sich gefreut das vom Kriegsrad der Tag so super organisiert war. Den meisten Leute reicht das dann eben als Feedback aus.

Hiermit möchten wir uns auch nochmal in Namen des Vereins bei dem Kriegsrad aufrichtig für Ihre tolle Arbeit sowie die eingesetzte Kraft und Zeit bedanken.

Wie man nach den vorherigen Plottagen erkennen kann, ist es leider mittlerweile generell so das schriftlich wenig Feedback erfolgt, was meiner Meinung nach die Leistung aber nicht herabwürdigt. Hinzukommt auch noch das sehr viele Neulinge / Anfänger dabei waren, die das Forum an sich ohnehin nicht nutzen, dies ist ja auch schon länger bekannt, daher werden wir das Forum aus eben besagtem Grund auch zum Jahreswechsel schließen und lediglich über die neue Seite alles koordinieren.

Vielen Dank für Euren Einsatz!

Fabian

_________________
Niemals wird es in meinem Leben einen höheren Wert geben als die Freiheit.
Schwur der archaischen Griechen
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BeitragThema: Re: Punktevergabe [29.10.2016] Eine Geschichte fürs Lagerfeuer [mit Fotos]    

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